viernes, 22 de febrero de 2013

miércoles, 20 de febrero de 2013

LIBROS JUEGOS Y DINAMICAS

200 Juegos y Dinámicas

Educación Lúdica, Técnica y Juegos pedagógicos

Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples

500 Acertijos o Adivinanzas

Educación Emocional y Violencia Contra la Mujer.

Juegos Cooperativos y Educación Física.

70 Ejercicios Prácticos de Dinámica de Grupo.

Juegos para Convivencias.



500 DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL

500 Dinamicas de Integracion Grupal by Milagros Rodriguez

100 DINÁMICAS PARA ADULTOS

100 dinámicas para adultos by villapsicologa

UNICEF DINÁMICAS Y JUEGOS

57 Unicef Dinamicas de Juego by osvamigo

JUEGO: LA CARTA


El animador organiza a los jugadores en un círculo. En determinado momento, el animador dirá: llegó una carta para la persona que esté vestida de azul...para quien tenga zapatos negros...o para quien tenga camisa blanca, etc.
El jugador que se sienta caracterizado por lo que dice el animador deberá cambiar de sitio. Quien se queda sin puesto pasa a dirigir el juego. El que dirige toma uno de los puestos mientras se hacen los cambios de lugar.

JUEGO: REÍR Y LLORAR


El animador divide a los participantes en dos grupos. Este se ubica en la mitad de los dos bandos y dará las señales a cada uno de ellos. Si cierra el puño el grupo debe llorar; si abre la mano el grupo debe reír. Lo hará en forma rápida y alternada.
Ganará el grupo que no se confunda en la ejecución de las órdenes

JUEGO: LOS MUDOS


Se designa a un jugador del grupo para que tenga a su cargo la dirección de los “mudos”.  En el campo de juego en un lugar distante de donde se encuentran “los mudos” debe estar el rey.  Por medio de un movimiento uniforme, todos los mudos explican su ocupación.  Ejemplo: zapateros, alfareros, sembradores y otras  ocupaciones más.
A la voz de mando, todos los mudos deben saber el movimiento que van a hacer, y se acercan al rey. Este les pregunta, “¿de dónde vienen?”.  Los mudos deben accionar según el movimiento que hayan escogido.  El rey debe adivinar lo que las acciones de los mudos representan y para ello tiene solamente tres oportunidades; si a la tercera vez no adivina, debe salir corriendo para evitar que los mudos lo capturen.  Tan pronto como el rey adivine el oficio u ocupación de los mudos, éstos deben correr para que el rey no los atrape.  El mudo que sea atrapado tomará el lugar del rey.

JUEGO: EL RATON


Los jugadores se quedan de pie en círculo. Todos los participantes colocan sus manos atrás.
El ratón es cualquier objeto pequeñito que se entregará en secreto a cualquier jugador.
El jugador que tiene el ratón pasa por todas las manos de sus compañeros, dejando el ratón de forma secreta en las manos de cualquier jugador.
Mientras se juega se canta esta canción: 
El ratón está en mis manos, de mis manos ya pasó (2) 
las monjitas carmelitas se fueron a Popayán (2) 
a buscar lo que han perdido debajo del arrayán (2) 
 ¿Dónde está el ratón?
El jugador al que le tocó la pregunta tiene que adivinar quién tiene el ratón,  Si no adivina pagará una pena. 

ROMPECABEZAS



Hay que elaborar un rompecabezas. Se cortan círculos de cartulina con un diámetro de 50 cm. Aproximadamente, utilizando cartulinas de diferentes colores para cada círculo. Si no se cuentan con suficientes colores, se colorean los bordes de los círculos con marcadores. Es importante que cada rompecabezas se diferencie de los demás.
Se divide el círculo en piezas de acuerdo al número de personas que se quiere en cada grupo.
Se entrega a cada persona una pieza de los rompecabezas y se le explica al grupo que deben complementarlo uniendo las piezas que tengan el mismo color. Cuando lo logren, se quedan en grupos y comparten su nombre, su lugar de origen y sus expectativas.
Cuando todos hayan hablado, escriben en el rompecabezas una frase que reúna las expectativas del grupo, junto con los nombres de todos los miembros.
Para terminar se reúnen en plenario y ponen en común lo que han escrito en el rompecabezas. Se puede colocar los rompecabezas en las paredes para ambientar el lugar de la reunión.


LA BOLSA PREGUNTONA


Materiales: grabadora, música, una bolsa.  Papeles con preguntas, según el número de participantes.

Sentados en círculo, el animador da las respectivas instrucciones.
Ejemplo:
1.   ¿Qué significa para ti el perdón?
2.   ¿Cómo ha sido para ti tu participación en Infancia Misionera?
¿Cómo ha sido tu preparación para trabajar con niños? Canta una canción, etc.
Se empieza a pasar de mano en mano la bolsa con las preguntas, mientras se escucha y canta, en cualquier momento el animador detiene la música y la persona que se quede con la bolsa, saca una pregunta, comparte con el grupo.  Se continúa hasta terminar con las preguntas.


LA PELOTA IMAGINARIA



Es recomendable que el juego se haga con un grupo no mayor de 30 personas.
Todos los participantes forman un círculo. El animador explica que tiene en sus manos una pelota imaginaria: muestra su tamaño, el peso, y la rebota en el piso, debe preguntar a todos los participantes si la ven.
El animador explica la dinámica: hay que lanzarle la pelota a un compañero, pero primero se debe decir el nombre de ese compañero. El compañero que recibe la pelota nombra a otro, y se la tira.
El animador, después de unos momentos puede cambiar de objeto imaginario. Los gestos de lanzar y de recibir deben estar de acuerdo al objeto, diciendo por ejemplo, bueno, ya no es una pelota sino un pato. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos) y lo transforma en otro (con todos los gestos).
Es una oportunidad de desbloquear a un grupo que no se conoce, combinando una presentación de los nombres con la creatividad y el teatro.

EL BARCO



El animador pedirá al grupo que se organice formando un círculo, tomados de la mano. Estando en el centro dirá a los participantes: Todos nosotros somos los tripulantes de un barco que sale de.... a..... Cuando el barco dé la salida todos haremos sonar la sirena que anuncia su salida. Cuando estemos en altamar seguramente podremos ser azotados por alguna tempestad, en este momento iremos todos a la dirección que se nos indique.
 En caso de naufragio en el barco hay unas balsas salvavidas que tienen capacidad para cierto número de personas, si hay más o menos personas en ellas la balsa se hundirá y quienes estén en ella se ahogarán. Después de sonar la sirena, nos desplazaremos girando a la derecha de acuerdo a la velocidad que nos dé la expresión “rema el barco” que iré pronunciando.

Iniciemos: El barco que va desde...Paris a...Nueva York hace sonar la sirena que anuncia su salida: bu-buuu... Rema el barco, muy despacio… ahora vamos acelerando… Una tempestad azota nuestro barco y lo lanza a la derecha… (todos deben ir a la derecha con mucha rapidez), a la izquierda… (todos irán a la izquierda rápidamente), hacia el centro…, hacia fuera...
Naufraga el barco y los tripulantes para salvarse se suben en balsas salvavidas de… 4 personas…

Esta dinámica es muy recomendable para la organización de grupos en jornadas de trabajo.


JUEGOS RECREATIVOS II

Juegos Recreativos II by osvamigo

JUEGOS RECREATIVOS I

Juegos Recreativos I by osvamigo

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

Juegos de Conocimiento by osvamigo

EL TESORO ESCONDIDO

El Tesoro Escondido by osvamigo

MANUAL DE JUEGOS Y DINAMICAS

JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS (Catequesis)

JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS (Catequesis) by osvamigo